{#} Explicación de las habilidades

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{#} Explicación de las habilidades

Mensaje por La isla Thisby el Mar Jul 15, 2014 9:49 am

Las habilidades son necesarias para la lucha, tanto para los Juegos de Escorpio como para combates fuera de ellos. Por eso es obligatorio realizar la ficha de estadísticas de lucha del personaje. A continuación se realizará una explicación detallada de cómo completarla, con ejemplos reales para que puedas fijarte de ellos. En caso de tener dudas, la administración estará encantada de resolvértelas.


✗ Habilidades.

Nombre del personaje: Aquí debes introducir el nombre de tu personaje
Grupo al que pertenece el personaje: El grupo se te asignará por parte de la administración con la aceptación de la ficha. Hasta que esta no esté aceptada, no puedes realizar la ficha de estadísticas de lucha.
Link a la ficha aceptada: Aquí la url al tema


Nota: Si tu PJ no tiene habilidades ni con armas ni con caballos, se permite poner cero, o si las habilidades son pobres, no repartir todos los puntos que corresponden a su grupo.
✗ Habilidades con armas: Se deben repartir en la siguiente estructuración de tipos de armas el número de puntos estipulado para el grupo al que el personaje pertenece hasta un máximo de 900. Se debe de tener en cuenta el grupo al que se pertenece y la historia del personaje tiene que ser coherente con dichas habilidades.
– Armas de corta distancia

  • Grandes: Por ejemplo, espadas grandes, guadañas, hachas, lanzas, escudos grandes...
  • Medianas: P.e, espadas de tamaño normal, cuchillos grandes, escudos...
  • Pequeñas: Como podrían ser dagas, cuchillos...



– Armas de media/larga distancia


  • Grandes: Ballesta grande, arco grande...
  • Medianas: Ballesta, arco...
  • Pequeñas: cuchillos arrojadizos, dagas desde largas distancias, dardos (opcionalmente venenosos...)


Ejemplo de habilidades con armas realizado con pj grupo 5 (adolescente de complexión normal):

Se dispone de 500 puntos a repartir como máximo. Los 900 de máximo hacen referencia al número de lados del dado utilizado por todos los personajes menores de 20 años (que pueden participar en los Juegos a partir de los 12 años). A la hora de lanzar los dados, para hacer uso de alguna de las habilidades que no han sido seleccionadas, se considerará acierto únicamente si el número que se obtiene en el dado está entre 90 y 100 (inclusive). En este caso no será necesaria la regla de tres que hay que realizar en cada lanzada de dados.

✗ Habilidades con armas:
– Armas de corta distancia

  • Grandes:  83/900
  • Medianas: 202/900
  • Pequeñas: 97/900



– Armas de media/larga distancia


  • Grandes: 21/900
  • Medianas: 39/900
  • Pequeñas: 58/900


Como se puede observar, es un personaje más dado a la lucha en corta distancia, sin demasiada fuerza, por lo que las armas grandes las maneja peor, pero con habilidad en las pequeñas y medianas armas, sobre todo las que no requieren demasiada puntería (véase siguiente punto de habilidad)

Ejemplo de habilidades con armas realizado con pj grupo 9 (niño de complexión débil):

✗ Habilidades con armas: Se dispone de 100 puntos a repartir como máximo. Los 900 de máximo hacen referencia al número de lados del dado utilizado por todos los personajes menores de 20 años (que pueden participar en los Juegos a partir de los 12 años).
– Armas de corta distancia

  • Grandes: 3/900
  • Medianas: 12/900
  • Pequeñas: 43/900



– Armas de media/larga distancia


  • Grandes: 2/900
  • Medianas: 13/900
  • Pequeñas: 27/900


Se puede observar que claramente está en desventaja en armas grandes y medianas pero sí tiene algo de capacidad para las armas pequeñas, en especial las que no son arrojadizas. Este personaje sería un niño (entre 12 y 15 años) con mala alimentación y complexión débil, posiblemente sin entrenamiento más allá de los habituales juegos de la infancia.


✗ Habilidades físicas: Se deben elegir seis (los adultos podrán elegir siete) entre las siguientes y repartirse la cantidad de puntos estipulada por su grupo en ellas, hasta un máximo de 900 puntos en total sumándolas todas. A la hora de lanzar los dados, para hacer uso de alguna de las habilidades que no han sido seleccionadas, se considerará acierto únicamente si el número que se obtiene en el dado está entre 90 y 100 (inclusive). En este caso no será necesaria la regla de tres que hay que realizar en cada lanzada de dados.



  • Puntería (va relacionada con armas de medias-largas distancias y ataques diversos en la lejanía)
  • Velocidad (capacidad de huida rápida, no suele ir íntimamente ligada con la resistencia)
  • Reflejos (capacidad de evitar ataques y golpes)
  • Camuflaje (habilidad en hacerse confundir con el medio ambiente, útil para personajes no muy fuertes)
  • Agilidad (habilidad relacionada con saltar, trepar, escalar, etc)
  • Vista (agudeza visual, capacidad de detectar visualmente el peligro)
  • Olfato (agudeza olfativa)
  • Oído (agudeza auditiva)
  • Gusto (especial agudeza gustativa, detección de alimentos en mal estado antes de la degustación completa)
  • Tacto (sensibilidad táctil a los distintos materiales, especialmente útil para personajes que realizarán sus propias armas)
  • Fuerza (habilidad útil en la lucha cuerpo a cuerpo o en levantamiento de objetos pesados, rechazar fuerzas imporantes...)
  • Maña (agilidad manual, sobre todo para la creación de trampas y armas menos toscas)
  • Resistencia (capacidad de mantener un esfuerzo físico durante mucho tiempo, no suele ir íntimamente ligada con la velocidad)
  • Flexibilidad (capacidad de que el personaje "quepa" por huecos pequeños, pueda realizar movimientos que requieran mayor flexibilidad muscular...)
  • Curación (habilidad de preparar ungüentos curativos, conocimientos de herbología, etc)
  • Otros (puede introducirse una habilidad distinta en caso de haberse especificado en la ficha. La administración deberá aceptarla o incluso puede llegar a incluirla si ve que resulta imprescindible)


Ejemplo realizado con un pj del grupo 2, un joven de complexión normal:


✗ Habilidades físicas: Se dispondrán al ser del grupo 2 de 800 puntos a repartir entre seis habilidades que se deben seleccionar de la lista siguiente, existiendo la opción de añadir una de forma libre. Las no seleccionadas no se borrarán, sólo quedarán sin rellenar. A la hora de lanzar los dados, para hacer uso de alguna de las habilidades que no han sido seleccionadas, se considerará acierto únicamente si el número que se obtiene en el dado está entre 90 y 100 (inclusive). En este caso no será necesaria la regla de tres que hay que realizar en cada lanzada de dados.


  • Puntería (va relacionada con armas de medias-largas distancias y ataques diversos en la lejanía)
  • Velocidad (capacidad de huida rápida, no suele ir íntimamente ligada con la resistencia): 297/900
  • Reflejos (capacidad de evitar ataques y golpes): 120/900
  • Camuflaje (habilidad en hacerse confundir con el medio ambiente, útil para personajes no muy fuertes):83/900
  • Agilidad (habilidad relacionada con saltar, trepar, escalar, etc)
  • Vista (agudeza visual, capacidad de detectar visualmente el peligro): 89/900
  • Olfato (agudeza olfativa)
  • Oído (agudeza auditiva): 111/900
  • Gusto (especial agudeza gustativa, detección de alimentos en mal estado antes de la degustación completa)
  • Tacto (sensibilidad táctil a los distintos materiales, especialmente útil para personajes que realizarán sus propias armas)
  • Fuerza (habilidad útil en la lucha cuerpo a cuerpo o en levantamiento de objetos pesados, rechazar fuerzas imporantes...)
  • Maña (agilidad manual, sobre todo para la creación de trampas y armas menos toscas)
  • Resistencia (capacidad de mantener un esfuerzo físico durante mucho tiempo, no suele ir íntimamente ligada con la velocidad)
  • Flexibilidad (capacidad de que el personaje "quepa" por huecos pequeños, pueda realizar movimientos que requieran mayor flexibilidad muscular...): 98/900
  • Curación (habilidad de preparar ungüentos curativos, conocimientos de herbología, etc):102/900
  • Otros (puede introducirse una habilidad distinta en caso de haberse especificado en la ficha. La administración deberá aceptarla o incluso puede llegar a incluirla si ve que resulta imprescindible)



✗ Habilidades con caballos y capaill uisce: Deben repartirse los puntos asignados a cada grupo (dependiendo de a cuál pertenezca tu personaje) en la siguiente lista. La historia de tu personaje debe ser coherente con esto.

– Caballos terrestres


  • Conocimientos teóricos (ayuda en caso de necesitar calmar a un caballo, alimentarle correctamente...)
  • Conocimientos prácticos (entrenamiento)
  • Uso de armas sobre la montura



    – Caballos marinos, capaill uisce
  • Conocimientos teóricos (ayuda en caso de necesitar calmar a un caballo, alimentarle correctamente...)
  • Conocimientos prácticos (entrenamiento)
  • Uso de armas sobre la montura


Ejemplo realizado con un PJ del grupo 8, un niño de complexión normal:

✗ Habilidades con caballos y capaill uisce: A repartir: 200 puntos.

– Caballos terrestres


  • Conocimientos teóricos: 42/900
  • Conocimientos prácticos: 77/900
  • Uso de armas sobre la montura: 44/900



    – Caballos marinos, capaill uisce
  • Conocimientos teóricos: 19/900
  • Conocimientos prácticos (entrenamiento): 11/900
  • Uso de armas sobre la montura: 6/900


Nuestro PJ, por ejemplo, podría haberse criado en una granja. Tiene conocimientos acerca de los caballos terrestres y su manejo, y sin embargo, tiene poco dominio de los capaill uisce.

Ejemplo completo realizado con un PJ del grupo 4:


✗ Habilidades con armas: A repartir 600 puntos.
– Armas de corta distancia

  • Grandes 202/900
  • Medianas: 103/900
  • Pequeñas: 22/900



– Armas de media/larga distancia


  • Grandes: 198/900
  • Medianas: 167/900
  • Pequeñas: 8/900


Tenemos un personaje hábil en armas grandes y medianas y con escasa habilidad en armas de distancia media-larga pequeñas, como dardos o cuchillos arrojadizos.
✗ Habilidades físicas: Se deben elegir seis entre las siguientes y repartirse 600 puntos sobre 900. A la hora de lanzar los dados, para hacer uso de alguna de las habilidades que no han sido seleccionadas, se considerará acierto únicamente si el número que se obtiene en el dado está entre 90 y 100 (inclusive). En este caso no será necesaria la regla de tres que hay que realizar en cada lanzada de dados.



  • Puntería
  • Velocidad (capacidad de huida rápida, no suele ir íntimamente ligada con la resistencia): 102/900
  • Reflejos (capacidad de evitar ataques y golpes): 98/900
  • Camuflaje
  • Agilidad
  • Vista (agudeza visual, capacidad de detectar visualmente el peligro): 61/900
  • Olfato
  • Oído
  • Gusto (especial agudeza gustativa, detección de alimentos en mal estado antes de la degustación completa): 20/900
  • Tacto (sensibilidad táctil a los distintos materiales, especialmente útil para personajes que realizarán sus propias armas): 19/900
  • Fuerza (habilidad útil en la lucha cuerpo a cuerpo o en levantamiento de objetos pesados, rechazar fuerzas imporantes...): 300/900
  • Maña
  • Resistencia
  • Flexibilidad
  • Curación
  • Otros


Nuestro personaje tendría mucha fuerza y velocidad, pero apenas tendría resistencia (al no elegirla como habilidad sobresaliente).

✗ Habilidades con caballos y capaill uisce: A repartir: 600 puntos.

– Caballos terrestres


  • Conocimientos teóricos: 107/900
  • Conocimientos prácticos: 123/900
  • Uso de armas sobre la montura: 89/900



    – Caballos marinos, capaill uisce
  • Conocimientos teóricos: 91/900
  • Conocimientos prácticos (entrenamiento): 52/900
  • Uso de armas sobre la montura: 138/900


Nuestro PJ ha entrenado sobre un capall uisce, por lo cual conoce el uso de armas sobre uno de ellos. A pesar de ello, flaquea en conocimientos prácticos, puede dejarse llevar por supersticiones o simplemente no se implica demasiado en entender y entrenar a un capall uisce. En cuestiones de caballos marinos tiene conocimientos suficientes para llevar uno, podría haber estado en contacto con ellos de niño, por lo cual no requirió aprender a usar armas sobre un caballo terrestre.

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